
Understanding User Experience Design

Strategy Map – Online Bank

Information Strategy Model

Concept Map – uHealth

Design Method

Marketing Communication

Six Sigma Method – Define Opportunities

Latent Learning
수행 능력은 강화(reinforcement) 없이 갑자기 향상되기도 한다. 이것은 학습이 잠재적으로 이루어졌는데 학습을 행동으로 옮기지 않았기 때문에 학습 효과가 드러나지 않은 것이다. 이처럼 강화 없이 학습이 이루어지는 형태의 학습을 ‘잠재학습’(latent learning)이라고 한다. 잠재학습은 행동 변화 측면보다는 인지적 측면을 강조하고 있으며, 학습이 이루어지는 것과 이를 행동으로 옮기는 것은 분리시켜 설명하고 있다.
평소 책을 읽지만 그 내용들이 모두 지식으로 저장된다고 생각하지 않는다. 그리고 읽는 내용이 무엇인지 곰곰이 생각해봐도 잘 떠오르지 않는다. 그런데 이렇듯 의식할 수 없었던 내용들이 어떤 순간에 갑자기 떠오를 때가 있다. 이처럼 학습된 것이 평소에는 잠재되어 있다가 어느 순간 학습에 의한 효과가 나타날 수 있다. 이러한 가정은 사용자와 시스템 간의 상호작용에도 적용될 수 있다. 가령, 사용자가 불만족 요소를 경험했다고 해서 곧바로 냉소적인 행동을 보이는 것은 아니지만, 불만족이 누적되어 그로 인한 축척된 효과가 갑자기 나타날 수 있게 되어 사용자가 시스템을 거부하는 상황까지 이를 수도 있다.
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Learning through Insight
인간은 경험과 지식의 연합(association)을 통해 문제를 해결하는데, 이때 시행착오를 통해 해결책을 얻는다. 즉, 획득한 정보를 서로 연결해보고 재조직함으로써 ‘점진적으로’ 해결책에 접근하는 것이다. 그런데 이와 같이 문제해결이 오랜 시간을 두고 천천히 진행되는 것만은 아니다. 과거에 전혀 경험하거나 학습한 적이 없지만, 갑작스럽게 문제가 해결되기도 한다. 요컨대, 인간은 새로운 환경에 직면하여 문제 장면을 재조직화하여 갑작스럽게 문제를 해결한다. 이것을 통찰(insight)이라고 부른다. 즉, 자극-반응 연합이 아닌 문제 장면 전체에 대한 통찰을 통해 문제를 해결하는 것이다.
모든 해결책을 일일이 알려줄 수 없으므로 설계자는 사용자가 시스템에 대한 통찰을 갖게 할 필요가 있다. 이렇게 되면 사용자는 시행착오 없이 문제를 해결할 수 있게 된다. 그렇다면 어떻게 해야 통찰이 잘 일어날까? 문제 장면을 잘 구조화하고 이에 대한 해결책을 잘 배열하면 통찰이 잘 일어난다고 한다. 웹사이트와 소프트웨어의 경우, 사용자 니즈를 구체적으로 파악하여 콘텐츠 또는 기능을 정의하고(문제 장면의 구조화), 이에 맞는 메뉴 또는 컨트롤 요소를 제공(해결책의 배열)함으로써 시스템에 대한 통찰을 갖게 만든다.
(reference) http://web.uct.ac.za/depts/psychology/undergrad/101w_files/LP05l6.ppt
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